Cakap Digital dengan Bijak Bermain Game

JAWA TENGAH,  NUSANTARAPOS, – Masyarakat digital adalah masyarakat yang elemen di dalamnya terhubung melalui jaringan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga mempengaruhi pola interaksi yang terjadi.

Hal itu dikatakan Dr Nikmah Nurbaity, SP.d, M.Pd, BI, Kepala Cabang Dinas Pendidikan Wilayah VIII, Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Provinsi Jawa Tengah, dalam diskusi virtual bertema “Cakap Digital dengan Bijak Bermain Game” yang diselenggarakan Kementerian Komunikasi dan Informasi (Kemenkominfo) bekerja sama dengan Siberkreasi Indonesia, Kamis (4/5/2023).

“Interaksi masyarakat digital dilakukan secara daring melalui perangkat yang di dalamnya terdapat media komunikasi dan informasi berupa aplikasi seperti media sosial. Masyarakat digital dikenal juga dengan sebutan masyarakat jejaring,” ujar Nikmah Nurbaity.

Nikmah menegaskan, bahwa kita saat ini hidup di era baru, yakni teknologi digital 4.0, di mana berbagai aktivitas yang sebelumnya dilakukan secara offline atau tatap muka, kini beralih ke online (daring).

“Hidup kita sekarang ini dipenuhi dengan aplikasi seperti chatting, online games, WhatsApp, Twitter, Instagram, dan Facebook,” kata Nikmah.

“Ditambah lagi Gojek, Grab, Shopee, Bukalapak, YouTube, Google, Google Classroom, Ruang Guru, dan banyak lagi,” sambungnya.

Nikmah menyebutkan, platform media sosial yang paling aktif di Indonesia adalah YouTube yakni sebanyak 43%. Selanjutnya Facebook dan WhatsApp masing-masing 41% dan 40%. Selanjutnya Instagram 38%, Line 33%, dan Twitter 27%.

Kata Nikmah, masyarakat digital yang pintar yaitu yang menguasai literasi digital mencakup kecakapan, etika, budaya, dan keamanan digital. “Literasi digital adalah kemampuan individu untuk mengakses, memahami, membuat, mengkomunikasikan, dan mengevaluasi informasi melalui teknologi digital,” jelas Nikmah.

Lalu, Nikmah membicarakan kebiasaan bermain games online. Menurutnya, kita harus bijak bermain game. “Mengapa kita bermain game? Game apa? Berapa lama? Berapa banyak uang yang kita habiskan? Masih banyak lagi pertanyaan lainnya,” imbuhnya.

Dia menegaskan, game online tidak melulu berdampak negatif, tapi juga memberikan efek positif asalkan dilakukan dengan baik dan benar. Terpenting, diatur waktu mainnya.

Katanya, bermain game online mengajarkan anak-anak kita untuk berjuang, tidak mudah menyerah, menguatkan kerja sama, meningkatkan toleransi dan saling menghargai. Selain itu, meningkatkan spatial kognitif anak, termasuk spatial navigation, persepsi, daya ingat, sampai pemikiran kritis. “Masih banyak lagi hal positif yang bisa didapat, tapi harus dilakukan dengan bijak,” tukas Nikmah.
Lanjut Nikmah, game adalah time consuming, kalau menang ingin lanjut karena tertantang. Sementara kalau kalah ingin lanjut karena penasaran.

“Game dalam tim tidak bisa berhenti saat merasa harus berhenti, juga membuat kita tidak tertarik lagi ke kegiatan lain seperti membaca, ngobrol dengan keluarga. Lebih berbahayanya lagi mengganggu kesehatan karena addicted dan lupa pada tujuan jangka panjang, juga membuat kebiasaan komunikasi online yang tidak santun,” tuturnya.

Nikmah menegaskan, apa pun yang dilakukan di dunia digital kita tetap harus mengenal etiket berinternet atau yang lebih dikenal dengan Netiket (Network Etiquette), yaitu tata krama dalam menggunakan Internet.

Sementara itu, Dosen Ilmu Komunikasi, Fisipol Universitas Gajah Mada (UGM), Zainuddin Muda Z. Monggilo mengatakan, tantangan di ruang digital semakin besar, konten-konten negatif terus bermunculan dan kejahatan di ruang digital terus meningkat. Menjadi kewajiban kita bersama untuk meningkatkan kecakapan digital masyarakat melalui literasi digital.
“Dengan literasi digital kita bisa meminimalkan konten negatif dan membanjiri ruang digital dengan konten positif,” ujar Zam, panggilan akrabnya.

Kata dia lagi, literasi digital tidak hanya mengenai kecakapan menggunakan internet dan media digital, tetapi juga mampu bermedia digital dengan penuh tanggung jawab.

“Kita tidak cukup hanya mampu mengoperasikan berbagai perangkat TIK dalam kehidupan sehari-hari, tetapi juga harus bisa memberikan manfaat sebesar-besarnya bagi diri sendiri dan orang lain,” tambah Zam.

Adapun indikator cakap bermedia digital, menurut Zainuddin yaitu mengetahui, memahami, dan menggunakan perangkat keras dan piranti lunak TIK serta sistem operasi digital dalam kehidupan sehari-hari.

Dia kemudian memberikan tips melawan informasi palsu di antaranya membaca sebelum membagikan, cek fakta, dan memastikan apakah bermanfaat atau tidak.
Pembicara lainnya, Zahid Asmara, praktisi sinematografer membagikan tips aman bermain game online. Pertama, gunakan uniqe password untuk akun dan pastikan bermain di jaringan privat atau aktifkan 2FA (Two-Factor Authentication).

Tips berikutnya yaitu menjaga data pribadi dan perhatikan kebijakan privasi dari apps/game yang hendak diinstal.
“Selalu waspada akan tautan tak dikenal, jangan buka file atau tautan yang tidak dikenal yang dikirimkan lewat email, media sosial atau aplikasi chatting. Dan, batasi waktu dan biaya yang dihabiskan untuk bermain game online,” sarannya.

“Tidak ada yang aman 100% di dunia digital. Yang bisa kita lakukan adalah mengurangi risikonya sebisa mungkin,” kata Zahid.

“Keamanan berbanding terbalik dengan kemudahan, terlebih dalam game online. Sedikit ribet dan teliti lebih disarankan. Selalu berpikir kritis, dan menimbang beberapa kemungkinan terburuk maupun peluang,” pungkasnya.

Sebagai informasi, berdasarkan survei Indeks Literasi Digital Nasional Indonesia yang diselenggarakan Kemenkominfo dan Katadata Insight Center pada 2021 disebutkan bahwa Indonesia masih berada dalam kategori ‘Sedang’ dengan angka 3.54 dari 5,00.

Dan, perlu diketahui, Kemenkominfo bekerja sama dengan Siberkreasi Indonesia menggelar Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD), salah satu programnya adalah #MakinCakapDigital.
Informasi mengenai literasi digital dan info kegiatan dapat diakses melalui website info.literasidigital.id, media sosial Instagram @literasidigitalkominfo, Facebook Page, dan Kanal YouTube Literasi Digital Kominfo.